Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


2022.01.24

A/2 - JÁTÉK


ELŐSZÓ

A játékelmélet és a számítógép atyától, Naumann Jánostól kezdve kívánom bemutatni a játékok, a hardware-k és a software-k fejlődését, egészen a VR megjelenéséig. A mára már mindennapivá vált eszközöknek a kifejlődése és elterjedése az életünkben, számos új lehetőséget nyit meg. A fiatal korosztály számára ez már az élet természetes velejárója.

  • Tanulás: Az elképzeléseink, ötleteink csodálatos és varázslatos élményt nyújthatnak. De csak az életképes variációk juthatnak tovább a megvalósulásig. A tanulási és alkotási folyamatban a játékok nagyszerű eszközök lehetnek, mert a gyerek tovább élhet a tervezőben!
  • Játék: Az elméletet nem elég elsajátítani, de be is kell gyakorolni. A játékok észrevétlenül, élvezetes formában tudják ezt megtenni.
  • Építészet: A valós idejű virtuális tervezés a várostervezéstől a belsőépítészeti látványtervezésig bemutatja az elképzelést.  A játékok segítségével reális visszajelzést kaphatunk az elképzelés működőképességéről.

theory_of_games.jpg


A játékelmélet a matematika egyik, interdiszciplináris jellegű (tudományágak közé egyértelműen nehezen besorolható) ága, mely azzal a kérdéssel foglalkozik, hogy mi a racionális (ésszerű) viselkedés olyan helyzetekben, ahol minden résztvevő döntéseinek eredményét befolyásolja a többiek lehetséges választása, vagyis a játékelmélet a stratégiai problémák elmélete.

A játékelmélet alapjait Neumann János fektette le egy 1928-as munkájában, majd az Oskar Morgenstern neoklasszikus matematikus-közgazdásszal közösen írt „Játékelmélet és gazdasági viselkedés” című (The Theory of Games and Economic Behavior, 1944) művében. A matematika, a közgazdaságtan, a szociológia, a pszichológia, a biológia és a számítástechnika a játékelmélet által legérintettebb tudományok. A mesterségesintelligencia-kutatás is felhasználja eredményeit. 1994-ben Harsányi János magyar származású közgazdász, másokkal megosztva közgazdasági Nobel-emlékdíjat kapott játékelméleti kutatásaiért. (Wikipedia)


A szimuláció olyan vizsgálat, amikor egy rendszer, folyamat fizikai vagy számítógépes modelljén tanulmányozzák a rendszer várható, illetve valódi viselkedését.

Folyamata

A modelltől és az alkalmazott eljárástól függően számos szimulációs megoldás létezik. A modell lehet az eredeti jelenségtől vagy folyamattól csak léptékben eltérő, de egyébként azonos jelhordozó közegre felépített kísérleti berendezés (például vízépítési műtárgyak hatásának vizsgálatára), vagy az eredeti jelhordozóktól különböző, de azokkal azonos módon viselkedő közegre épített fizikai modell (pl. mechanikai feszültségmezők utánzása optikai eszközökkel, hidraulika leképezése villamos erőterekkel stb.). (Wikipedia)

 


két személyes, táblás stratégiai játék

f3fc30dfb4f8f761b9ef5add52fa1ef1.jpg

A sakk táblajáték két személy részére, és egyben sportág is. A „sakk” szó – amely nemcsak a játékot jelenti, hanem azt a helyzetet is, amikor az ellenfél királya „ütésben van” – a perzsa „shāh” (شَاه) szóból ered, amely uralkodót jelent.

A sakk története a legendák világába nyúlik vissza. Az ismert mese szerint egy brahmin, név szerint bizonyos Széta találta fel a sakkot. Jutalmul a rádzsától első hallásra jelentéktelennek tűnő fizetséget kért, mindössze annyi búzaszemet, amennyi a sakktábla mezőire a következő szabály szerint képletesen rátehető: az első mezőre egy, a másodikra kettő, a harmadikra négy, vagyis az előzőnek mindig duplája. Hamar kiderült, hogy ennyi búza nem terem a Földön, hiszen a brahmin összesen 264−1=18 446 744 073 709 551 615 búzaszemet kért.

A sakknak különféle változatai ismertek, …

Az első hivatalos sakkvilágbajnokságot 1886-ban játszották, és Wilhelm Steinitz nyerte. Ezzel ő lett a sportág első világbajnoka. 2020-ban a norvég Magnus Carlsen a világbajnok, aki 2013-banCsennaiban nyerte el a címet az indiai Visuvanátan Ánandtól, és a címét azóta háromszor (201420162018) megvédte. A nők között az első sakkvilágbajnokságot 1927-ben rendezték, amelyet Vera Menchik nyert meg. 2020-ban a kínai Csü Ven-csün a női világbajnok. A bajnokságokat a Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) rendezi meg. A sportágban 1924 óta rendeznek olimpiát, 1950 óta már rendszeresen kétévenként, amelyet a FIDE szervez, és nincs köze a Nemzetközi Olimpiai Bizottság által szervezett játékokhoz. A magyarok a sakkolimpia nyílt versenyén eddig ötször állhattak fel a dobogó legmagasabb fokára (ebből Magyarország kétszer nem hivatalos olimpián győzött), a női versenyen két alkalommal szerezték meg az aranyérmet. A 2018-as sakkolimpiát a grúziai Batumiban rendezték.

Játékmenet:

A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, 16–16, azaz összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, illetve sötét. Köznapi értelemben véve a sötét játékos bábui fekete színűek, míg a világoséi általában fehérek vagy világosbarnák (utóbbi főleg akkor, ha a bábukat fából készítették). A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevű figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (azaz megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani).

A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A legegyszerűbbek akár kartonpapírból is lehetnek, rajzolt figurákkal. Jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is. Napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakk-készlet. Gyakori, hogy az utazás közbeni játékhoz mágneses bábukat használnak. (Wikipedia)

 


több személyes, táblás stratégiai játék (1995 év játéka).

catan-2015-boxart.jpgJátékmenet:

A játék az újonnan felfedezett Catan szigetén játszódik. A játékosok feladata a még lakatlan szigeten településeket létrehozni. Catan hatszög  alakú földterületekre („mező”) oszlik. Mindegyik mező valamilyen nyersanyagot termel: ércet, gabonát, gyapjút, fát vagy téglát. Egyetlen mező nem termel semmilyen nyersanyagot: a sivatag.

A játékosok („telepesek”) településeket és városokat építenek. A játékosokat nyersanyagok illetik meg, minden egyes mező után, amely határos valamelyik településsel vagy várossal. A játékosok felváltva dobnak kettő kockával, és minden játékos, akinek települése vagy városa határos a kockadobás számával jelzett mezővel, egy (város esetében kettő) a mező által megtermelt nyersanyagra jogosult. A befolyó nyersanyagokból, melyeket kártyák jelképeznek, további városokat, településeket, valamint utakat és fejlesztési kártyákat lehet venni és építeni. A nyersanyag-kártyákkal lehetséges kereskedni a játékosok között, valamint a játékos négy egyforma nyersanyagát elcserélheti egy általa választott nyersanyagra. A sziget partjainál vannak kikötők is, ahol előnyösebben (2:1 vagy 3:1 arányban) is lehet cserélni nyersanyagokat.

A játékosok győzelmi pontokat kapnak minden felépített település és város, valamint egyedi teljesítményeik után, például a leghosszabb kereskedelmi út megépítéséért. Az a játékos a győztes, aki először ér el tíz győzelmi pontot a saját körében. (Wikipedia)

Kiegészítések:

  • Kiegészítő 5–6 játékos részére,
  • Tengeri utazó,
  • Lovagok és városok,
  • Kereskedők és barbárok,
  • Felfedezők és kalózok

dia2.jpg

 


több személyes, táblás stratégiai játék (2001 év játéka).

carcassonne-game.jpgJátékmenet:

A játék egyetlen, előre meghatározott mezőkártyával kezdődik (e kártyát hátlapja segítségével különböztethetjük meg a többitől, mivel mintázata pontosan a többi inverze). A maradék 71 kártyát összekeverjük és lefelé fordítva az asztalra helyezzük.

A játékosok egymás után húznak a kártyákból és megpróbálják azokat a már lent lévők mellé lerakni, úgy, hogy az a számukra legelőnyösebb földrajzi viszonyokat eredményezze. Természetesen a mezőkártyáknak megfelelően kell illeszkedniük egymáshoz, azaz az utaknak utakkal, a városrészleteknek városrészletekkel, a réteknek rétekkel kell érintkezniük (a kolostorok speciális helyzetben vannak, mivel eleve készen kapják őket, így tehát itt is a rétek, illetve utak illeszkedésére kell figyelniük). Ezután választhatnak, hogy vagy elhelyeznek egyet a 7 emberük közül (a 8. a pontjelző táblán lépeget) a lerakott kártyára, vagy tovább engedik a játék lehetőségét az utánuk következőnek. A lerakott ember lovagként (várban), útonállóként (úton), szerzetesként (kolostorban) vagy parasztként (mezőn) foglal számukra egy adott területet.

Figyelem! Ember csak olyan objektumra helyezhető, melyen még nem áll másik – függetlenül attól, hogy az sajátunk vagy riválisunk. Természetesen lehet trükközni azzal, hogy egy még nem illeszkedő kártyára olyan szándékkal helyezünk el egy figurát, hogy az majd később csatlakozik a térkép számunkra fontos területével – hiszen a pontszámításkor az a nyerő, akinek több embere van egy adott területen. A parasztok kivételével minden emberünket újra felhasználhatjuk, mivel ha sikeresen befejeztünk egy objektumot, a bábut levehetjük a térképről és később ismét területet foglalhatunk vele. (Wikipedia)

Kiegészítések:

  • Fogadók és Katedrálisok ("Wirtshäuser und Kathedralen", 2002/2015 új kiadás)
  • Kereskedők és építőmesterek ("Händler und Baumeister", 2003/2015 új kiadás)
  • Hercegnő és Sárkány ("Burgfräulein und Drache", 2005/2016 új kiadás)
  • A torony ("Der Turm", 2006/2016 új kiadás)
  • Apátság és polgármester ("Abtei und Bürgermeister", 2007/2016 új kiadás)
  • Gróf, Király és Szentély ("Graf, König und Konsorten", 2008/2017 új kiadás)
  • Katapult ("Das Katapult", 2008/egyelőre nem tervezik az új kiadást)
  • Hidak, erődök és bazárok ("Brücken, Burgen und Basare", 2010/2017 új kiadás)
  • Juhok és dombok ("Brücken, Burgen und Basare", 2014/ ?? új kiadás)
  • Vár a porond ("Manege frei!", 2017, új kiadásban jelent csak meg)
  • A folyó (Der Fluss, 2001)
  • Király és Felfedező (König und Späher, 2003)
  • A Catharok (Die Katharer, 2004)
  • Carcassonne grófja (Der Graf von Carcassonne, 2004)
  • A folyó II (Der Fluss II, November 2005)
  • A Mini-Kiegészítő (Winter 2006)
  • A szentély (Der Kultstätten, 2008)
  • Az alagút (Der Tunnel, 2009)
  • Gabonakörök (Die Kornkreise, 2010)
  • A pestis (Die Pest, 2010)
  • A fesztivál (2011)
  • A fantom (2011)

 


(1992) - valós idejű stratégiai játék, (Westwood Studios - Virgin Interactive)

dune2_bod.jpgTörténete

IV. Frederick császár, a Corrino-ház feje pénzre vágyik, hogy tartozásait törlessze, ezért minél több fűszert szeretne szerezni. A probléma az, hogy a fűszer az egész a világegyetemben csupán egyetlen bolygón, az Arrakison található meg, ami a sivatagai miatt Dűne néven is ismert. A császár úgy dönt, hogy azé lesz a Dűne feletti uralom, aki a legtöbb fűszer kitermelésére képes. Ezzel kezdetét veszi a küzdelem a három nemesi ház, az alapművekből ismert Atreides és Harkonnen, valamint a játékban megalkotott Ordos között.

Játékmenet

A játék kezdetén a három nemesi házból kell kiválasztani egyet, aminek a katonai vezetőt fogja alakítani a játékos. Választási lehetőségek a Harkonnen (színük a piros, címerükön bika jelenik meg), az Atreides (színük a kék, címerükön sas jelenik meg) vagy az Ordos (színük a zöld, címerükön kígyó jelenik meg). A választást egy rövid ismertető követi, majd megjelenik a mentát, aki elmagyarázza az egységek működését. A kiválasztott háznak a játék folyamán mindkét másik ház az ellensége.

A játék célja, hogy a játékos az Arrakis bolygó különböző felülnézeti térképein, a kiválasztott ház egységeit irányítva az összes ellenséges objektumot elpusztítsa. Kivétel az első két küldetés, ami egyfajta gyakorló szint és csak egy bizonyos mennyiségű fizetőeszköz (angolul: Credit) elérése a feladat. A végső cél eléréséhez kulcsfontosságú az értékes fűszer összegyűjtése, amelynek feldolgozásával a játékos fizetőeszközhöz juthat és azt felhasználva újabb épületeket építhet és fejleszthet valamint új mozgó egységeket hozhat létre. A fűszer begyűjtéséhez aratógépeket (angolul: Harvester) kell üzemeltetni, amik a bolygó sivatagos területein gyűjtik be azt. A fűszert a homokkal borított részeken a narancssárga színéről lehet felismerni, minél sötétebb árnyalatú, annál nagyobb mennyiségben van jelen. A sivatagos tájakon általános veszélyt jelentenek a homokférgek, amik egyaránt felfalhatják a játékos és az ellenfél mozgó egységeit is. A biztonságos részek kővel borítottak, kizárólag ilyen területekre lehet épületet építeni és a mozgó egységek is csak ezeken a helyeken vannak biztonságban a homokféreg elől. Az épületek létrehozása előtt építhetünk betonalapokat, amelyek tartósabbá teszik az azokra épített létesítményeket.

A játék során 9 küldetést kell teljesíteni, amivel az Arrakis bolygó különböző területei felett szerzi meg a játékos az uralmat. A küldetés kezdetekor a játékos a térképes felületen csak a csapatainak közvetlen környezetét látja, a többi részletet fekete takarás fedi. Az takarásban lévő területeket a játékos a mozgó egységeivel tudja felderíteni, ezt követően pedig azok is láthatóak maradnak. A játékban a fűszeren és az abból szerzett fizetőeszközön kívül az épületek energiaellátására van szükség, ami szélcsapda objektum (angolul: Windtrap) építésével oldható meg. A begyűjtött fűszer feldolgozásához fűszer-finomító létesítményt (angolul: Refinery) kell építeni, a lánctalpas aratógépek oda szállítják a nyersanyagot és a finomító csekély mennyiségben tárolja is az értékes fizetőeszközt. A javak felhalmozása fűszer-silók (angolul: Spice Silo) létesítésével lehetséges. A játék előrehaladtával újabb és fejlettebb épületek válnak elérhetővé.

Az energia és a fizetőeszköz biztosítása mellett a végső cél eléréséhez harci egységek gyártása a feladat. Az alap egységekkel (gyalogosok, terepjárók, harckocsik) mindhárom ház rendelkezik, viszont mindegyiknek megvan a különlegessége.

dia3.jpg

 


(1996) - valós idejű stratégiai játék, (Westwood Studios - Virgin Interactive)

cncra-win-cover.jpgJátékmenet

A játékot sokszor dicsérték kezelőfelületéért, amit jobbnak tulajdonítottak kortársaiénál. A játékosok előre szólóan tudtak utasításokat kiadni, beszámozhatták egységeiket, így azok egyetlen gombnyomással kijelölődtek a pályán. Olyan játéknak tulajdonították, amit könnyű irányítani, egyszerű megtanulni, és alkalmazkodik a játékos igényeihez. Ráadásul két különböző játékmenetű oldalt választhattunk. A Red Alert az első online versenyezhető stratégiai játéknak is bélyegezték. Az egyszemélyes hadjárat küldetései miatt és története miatt volt különösen elismert, itt a játékosnak különféle következményekkel, és változatos helyszínekkel kellett szembenéznie. Mint a Tiberian Dawn-ban, külön utakat járhatunk be a hadjáratunk során. A cél ugyanaz marad, viszont más-más pályákon játszhatunk. A hadjáratot élőszereplős videós átvezetések is színesítik, amik minden Command & Conquer stratégiai játéknál jelen voltak, kivéve a Command & Conquer: Generals-t.

A kiegyensúlyozottság a két oldal közt máshogy zajlik, mint az eddigi játékokban. Nem "kő-papír-olló" elven működik, hanem minden oldalnak megvan a maga erőssége, gyengesége, illetve a kárpótlás a gyengeségére. Ez a hozzáállás szemben áll az olyan játékokkal mint a Total Annihilation és a Warcraft II: Tides of Darkness, ahol a két oldal egységei hasonlók voltak, és csupán létszámbeli fölénnyel lehetett eredményes támadást indítani.

A játékosok a játékbeli pénzt ércek és ásványok bányászásáért kapják. A történet szerint ilyenkor az emberiség még nem ismerte az átlagos C&C játékokban ismert Tiberiumot. A ritkább és értékesebb ásványoknak még a bányászási ideje is rövidebb, viszont nem termelődnek újra, míg kevésbé értékes társaik: az ércek egy idő teltével újra "előbújnak a felszínre". Gazdaságunk erejét több bányászautóval, illetve ércfinomítóval növelhetjük.

 


(1994-1995) - gazdasági szimulátor (Chris Sawyer – Microprose)

dia4.jpg

A játékban az a feladatunk, hogy egy véletlenszerűen generált szigeten egy közlekedési vállalkozást alakítsunk ki. Ehhez négy különböző közlekedési ágazatot vehetünk igénybe: vasút, közút, repülés, hajózás. Mindegyiknek megvannak a maguk előnyei és hátrányai. A cél az, hogy a lehető legtöbb árut és utast szállítsunk minél több helyre, minél gyorsabban. Minden elfuvarozott áruért és utasért pénzt kapunk, és a pénzből tovább építhetjük birodalmunkat.

transport_tycoon_coverart.jpgA játék története

A játékot Chris Sawyer írta, a Railroad Tycoon mintájára. Míg a Railroad Tycoon inkább a gazdaságra helyezi a hangsúlyt (tőzsde, részvények…) addig a Transport Tycoonban a közlekedés és szállítás irányítása a hangsúlyosabb.

1995-ben megjelent a Transport Tycoon Deluxe, mely tartalmaz a mérsékelt égövön kívül további hármat: sarkvidék, sivatag, mesevilág. A cél ugyanaz mind a négy égtájon, csupán a járművek fajtája és a szállítható áruk a mások. Rendelkezik egy beépített pályaszerkesztővel is. A jelzőlámpák működése megváltozott és a járművek nevei át lettek írva fantáziatípusokra.

Később a fejlesztés két, majd három részre szakadt. Hosszú idő után Chris Sawyer kiadta a Transport Tycoon második részét Chris Sawyer’s Locomotion néven. Ez a régi rajongók közt nem aratott nagy sikert, mivel a RollerCoaster Tycoon motorjára épült. Minimális újdonságot tartalmazott, a grafikai motor pedig már régen elavult (256 szín, izometrikus nézet…) volt, mikor a játék megjelent.

A másik ág egy nem hivatalos fejlesztés, mely TTDPatch néven vált ismertté. Rengeteg apró újdonsággal szolgált és lehetővé tette a játék futtatását Windows XP rendszeren is. Elsőnek parancssori paraméterekkel, később már bonyolult konfigurációs fájllal lehetett az újdonságokat használni. Mivel a számítástechnika rengeteget fejlődött, lehetővé tette sok régebbi korlát eltörlését. Megnövekedett felbontás, nagyobb térkép, több jármű…

A másik nem hivatalos folytatás az Open Transport Tycoon, ami egy közösség által fejlesztett, szabad licencű változat.

A játék menete

A játék elején 100 000 font (vagy amilyen pénznemet beállítottunk) pénz áll a rendelkezésünkre. Ezt azonban a banktól kaptuk kölcsön, így vállalatunk értéke 0 font (100 000 font pénz és (-) 100 000 font adósság). A kölcsön után minden évben kamatot kell fizetnünk. Célunk, hogy a rendelkezésre álló pénzt minél hatékonyabban fektessük be. Ehhez szállítható árukat kell keresnünk.

A mérsékelt övben a megadott helyekre az alábbi anyagokat fuvarozhatjuk:

  • szénbányából szén → szénerőmű
  • vasércbányából vasérc → vaskohó
  • olajkúttól, olajfúrótoronytol olaj → olajfinomító
  • farmról búza → gyár
  • farmról állat → gyár
  • vaskohóból acél → gyár
  • erdőből fa → fatelep
  • gyár és olajfinomítók által készített áru → városok
  • városok közt: utasok, posta
  • bankok közt: értéktárgyak

Ha a pénzt jól fektettük be, további járműveket vásárolhatunk, további útvonalakat építhetünk ki és további fuvarokat vállalhatunk.

A járművek azonban karbantartást is igényelnek, elromlanak, elavulnak, így költségünk is lesz bőven. Az idő múlásával újabb és újabb járműveket használhatunk. A gőzmozdonyokat felváltják a dízelek, a dízeleket a villanymozdonyok és motorvonatok. Később, 2000-ben megjelenik az egysínű vasút, majd a maglev. Mivel a sínek innen kezdve nem azonosak, az egész meglévő hálózatot újra kell cserélnünk. A repülők egyre gyorsabbak és nagyobbak lesznek. Hajók közül az igazi újdonság a légpárnás hajó.

 


(2000) - valós idejű stratégiai játék, (Ubisoft - Blue Byte)

dia5.jpg

Játékmenet

A Settlers III egy valós idejű stratégiai játék, városépítő elemekkel. A játékban az elsődleges cél egy működő gazdasággal rendelkező település felépítése, és elegendő katonai egységet előállítása a rivális területek meghódításához. Végcél, megszerezni az irányítást a teljes térképen, vagy annak egy előre meghatározott szakaszán. E cél elérése érdekében a játékosnak részt kell vennie a gazdasági mikro menedzsmentben, épületeket kell építenie és erőforrásokat kell előállítania

settlers_3_cover.jpgJátékmódok

A játékban 3 játékmód közül lehet választani; Egy-játékos, Csapatok vagy Kampány mód.

Kampány módban a játékosnak egy sor küldetést kell teljesítenie, amelyek legtöbbjének a célja, hogy a számítógép által vezérelt ellenfél vagy ellenfelek legyőzd területük birtokbavételével. A játék eredeti kiadásában három külön kampány volt, egyenként nyolc küldetéssel; egy-egy hadjárat a rómaiak, egyiptomiak és ázsiaiak számára. A Mission CD -bővítés három további, nyolc küldetést tartalmazó kampányt adott minden versenyhez. A Quest of the Amazons két, egyenként tizenkét küldetésből álló hadjárattal bővült. Egy, amelyben a játékos irányítja az amazonokat a többiekkel szemben, és egy, amelyben a többieket irányítja az amazonok ellen.

A Egy-játékos, Csapatok módban, amelyek LAN -on vagy online játszhatók, a játékos választhat egy véletlenszerűen generált vagy előre elkészített térkép közül, majd különféle módokon finomíthatja a játékot, például beállíthatja a nyersanyagok mennyiségét. Minden játékosnak rendelkezésére állnak nyersanyagok a játék elején. A játékos kiválaszthatja a játék típusát is a „Térkép alapbeállítása” menüben, a játékban előre meghatározott beállításokkal, az adott térképek alapján. „Csapatok”, amikor a játékos bármilyen csapatkombinációt választhatja, és legfeljebb húsz játékossal közösen játszhat. "Nincs csapat", mikor a játékos választhatja a "Liga", online bajnoki tabelláját; a "Free-for-All"-t, amelyben minden játékos/faj versenyez egymással, a „Szabad Szövetség”-et, amelyben a játékosok/fajok szövetkezhetnek egymással, vagy a „Játssz egyedül”-t, amelyben csak egy játékos/verseny szerepel. A Quest of the Amazons terjeszkedésben bevezették az "Economic" módot, amelyben a cél, hogy az első legyél, aki teljesít egy gazdasági alapú célt.

 


 (1999) - valós idejű stratégiai játék, (Ensemble Studios - Microsoft Game Studios)

dia6.jpgJátékmenet

Ahogyan más valós idejű stratégiai játékokban, a játszma kezdetén minden játékos kap egy bázisépületet, az Age of Kingsben ez a városközpont, ahol falusiakat lehet toborozni nyersanyag ellenében. Ezekkel gyűjthetjük be a további nyersanyagokat (élelem, fa, kő, arany), amikből épületek és egységek hozhatók létre, így fejleszthető a társadalom, a gazdaság, vagy a haderő. A katonai egységekkel le kell rombolni vagy elfoglalni az ellenséges játékosok épületeit.

Megmaradt az előző részből ismert civilizációkra osztás és a fejlődési korszakok is. A legkorábbi a „sötét kor” (dark age), ekkor a lehetőségek még nagyon korlátozottak, csak falusiakat, halászhajót és egyfajta harcost képezhetünk. Cél minél hamarabb (de megfelelő populációval) a fejlettebb korokba jutni; ezekben már jóval több a lehetőség (például kereskedés), és mind többször kerül sor harcra a játékosok között. A korábbi egységek természetesen fejleszthetők és lehetőség nyílik várakat is építeni, melyek rendkívül jó védelmet nyújtanak és a civilizációra jellemző elit egységeket képeznek. Az utolsó, birodalmi korban (Imperial Age) már nagyon sok lehetőség van, rengeteg fejlesztés érhető el.

age_of_empires_ii_-_the_age_of_kings_coverart.pngCivilizációk

A játékosok 13 civilizáció közül választhatnak a játékban, melyek négyfajta épületstílusba oszthatók: Nyugat-Európa, Közép-Európa, Közel-Kelet és Távol-Kelet. A civilizációk a következők: britek, bizánciak, kelták, kínaiak, frankok, gótok, japánok, mongolok, perzsák, szaracénok, teutonok, törökök és vikingek.[1] Minden civilizációnak megvan a saját erőssége és a gyengesége is. Mindegyik képes a várban egy saját elit egység kiképzésére.[2][3] Ezek a népek teszik rendkívül változatossá a játékot, bár nagyon sok térkép a többség ugyanazzal a civilizációval van, mert az adott helyzetben jóval előnyösebbek (például Arábián a hunok, Islandson a vikingek).

Játékmódok

A játék egyjátékos módja beépített hadjáratokat (campaigns) tartalmaz. A legegyszerűbb többjátékos játékforma a véletlen térképes (random map), AI vagy élő játékosok ellen. Itt beállítható be a térkép típusa (pl. trópusi szigetek vagy hóborította szárazföldek), a típus alapján a játékba épített szkriptrendszer generál egy, a megadott elemeket nagyjából véletlenszerűen elszóró térképet. Beállítható a játékosok száma, a civilizációk, valamint még számos más egyéb jellemző is. Többfajta véletlentérképes játszmatípus van, pl. az „öld meg a királyt!” (regicide), ahol több falusival, várral és mindenki egy királlyal kezd és egy játékos akkor veszít, ha a királya elesik; de van olyan játszmatípus is, ahol „csodát” (wonder) kell minél előbb építeni és azt megvédeni.

 


(1998) - városépítő stratégiai játék, (Impression Games - Sierra Entertainment)

dia7.jpg61ywt292nfl._sx466_.jpgJátékmenet

A játék megpróbálja hűen visszaadni a római városok képét a plebeiusok egyszerű sátraival, házaival, és a gazdag patriciusok villáival. Az alapvető szolgáltatások mellett a szórakoztatás, oktatás, vallás működtetése, illetve az export és import kereskedelem beindítása is fontos feladat. Számos várost elsődlegesen hadi szempontból kell felfejleszteni a gyakori támadások miatt.

A városok építése akkor tekinthető teljesnek, ha öt kategóriában megfelelő szint elérése megtörténik: népességszám, kulturális szint, Róma elégedettségének mutatószámra, a béke mérőszáma és a város pénzügyeit reprezentáló mérőszám. A szintek elérése után a játékos választhat, hogy átlép a következő városra, vagy tovább kormányozza városát kettő vagy öt évig.

 


(2003) - valós idejű városépítő stratégiai játék, (Maxis - Electronic Arts)

dia8.jpg

Játékmenet

Ahogy az előző SimCity játékokban, úgy a SimCity 4-ben is a játékos(ok) egy (vagy több) polgármester szerepébe bújhatnak, várost kell alapítaniuk, és kiszolgálniuk az emberek, azaz a Sim-társadalom igényeit. Rengeteg különbség van ez, és az előző részek között. A legnagyobb különbség, hogy most a városok olyan régiókban helyezkednek el, amik fejleszthető részekre vannak felosztva. A területi játék fogalom hozzáad egy új lehetőséget a SimCity 4 játékmenetéhez. A játékosnak lehetősége van elkezdeni a játékot háromféle méretű területről: a legkisebbek 256x256 négyzetesek, ami hozzávetőleg 4x4 kilométernek felel meg, tehát egy 16 km²-es várost lehet építeni; csak összehasonlításképpen: New Yorkban Manhattan körülbelül 90 km². A szabványos méretű terület körülbelül 16x16 km-es (1024x1024 négyzet).

A szomszédos városok nagyobb szerepet kapnak, mint a SimCity 3000-ben. Például, alkut lehet kötni, amiben egy szomszédos város pénzért válthat erőforrásokat, mint például a vizet, az elektromosságot vagy a szemételdobást. Mindazonáltal ebben a verzióban mindenki magának alapít várost, és azt manuálisan kell fejleszteni. Ez azt is jelenti, hogy a játékos több várost is építhet egyszerre, és benépesítheti az egész régiót. Az új jellemző miatt a játék menete egyetlen épületből indul el a legnagyobb lehetséges, s a térképen megalkotható, működő, változatos, és esztétikusan kellemes régióig.

simcity_4_cover.jpgJátékmódok

Miután kiválasztunk egy területet egy régióban, 3 mód áll rendelkezésünkre:

  1. Az első a God Mode (Isten mód), amivel a játékos kedvére alakíthatja a területet, ahová a városát fogja építeni. A God Mode-dal a játékos katasztrófákat is előidézhet, például tornádók, földrengések stb. Egy újítás ebben a módban, hogy a játékos kiválaszthatja, mely területet akarja sújtani a katasztrófával.
  2. A második a Mayor Mode (Polgármester mód), ahol a tényleges városépítés történik. Ez a mód megengedi a játékosoknak, hogy szükséges szerkezeteket és létesítményeket építsenek fel – mint például az utak, polgári épületek, övezeti rendszer és erőművek. Ebben a módban a játékosok létre tudják hozni a lakó, kereskedelmi vagy ipari területeiket. A játékosok forgalmi rendszereket tudnak itt építeni, főutakat, utcákat, autópályákat, metrókat, vasútvonalakat stb. Itt lehet iskolákat, kórházakat, tűzoltó- és rendőrállomásokat is létrehozni.
  3. Az utolsó mód a My Sim, amiben a játékos simeket hozhat létre, így könnyebben felbecsülve a polgárok véleményét. A játékosok akár a The Simsben létrehozott simjeikeit is beimportálhatják a játékba.

 


(2004) - egy stratégiai élet-szimulációs játék, (Maxis Electronic Arts)

dia9.jpg

the_sims_2.jpgA játék lényege:

A játék lényege azonos elődjével, a The Sims-szel, azaz a játékos a simjei életét irányítja: kapcsolatokat alakít ki, mindennapi tevékenységeit végezteti vele, dolgoztatja, szórakoztatja, a való élethez hasonlóan. A játéknak elméletileg nincs vége, új simek születnek. (Ha egy háztartásban minden sim meghal, egy képernyőüzenet jelzi, hogy gyakorlatilag azon háztartás játékának vége van.) A simeknek életcéljaik, akarataik, félelmeik vannak, amiket pozitívan és negatívan is megélhetnek.

A játék a Sims-1-en alapszik, amit továbbfejlesztettek, így a simeknek most már hat életszakasza van, valamint 3D grafikája is jobb lett. A játék megjelenése után azonnal sikeressé vált, egymilliót adtak el belőle az első héten. A játékot sokféle kritika érte, ennek ellenére, mivel 2006 júliusára több mint tizenhárommillió példányt adtak el belőle, a 2004-es év legsikeresebb játékává vált. A játéknak folytatása készült, a The Sims 3, mely 2009. június 2-án jelent meg. A The Sims 2 website 2008 áprilisában ünnepelte a százmilliomodik eladott példányt.

Kiegészítő lemezek

  • The Sims 2: Egyetem
  • The Sims 2: Éjszakák
  • The Sims 2: Megnyitottunk – Vár az üzlet!
  • The Sims 2: Házi kedvenc
  • The Sims 2: Évszakok
  • The Sims 2: Jó utat!
  • The Sims 2: Szabadidő
  • The Sims 2: Nagyvárosi élet

„Cuccok” csomagok

A rendes „nagykiegészítőkön” kívül, Az EA kiad úgynevezett „Cuccok” kiegészítőket. Ezekben zömében csak tárgyakat, díszeket, bútorokat, ruhákat találunk, és legtöbbjükbe nem került újabb funkció/opció. Ezek a »minikiegészítők« megjelenési sorrendben (dőltbetűvel az eredeti cím):

  • The Sims 2: Karácsonyi Party csomag (Christmas Party Stuff) (kivonták a forgalomból, helyette egy bővebb változatot, a Télapós cuccokat lehet kapni)
  • The Sims 2: Mesés díszletek Cuccok (Family Fun Stuff)
  • The Sims 2: Csilli-villi Cuccok (Glamour Life)
  • The Sims 2: Télapós Cuccok (Happy Holiday) (Új funkciók: Hóember: Testcsere; Kinti Szarvasdísz: Paskolgassa; Fagyöngy: Adjon ünnepi csókot... XY simnek)
  • The Sims 2: Bulis! Cuccok (Celebration)
  • The Sims 2: H&M Divatos Cuccok (H&M Fashion)
  • The Sims 2: Trendi Tini Cuccok (Teen Style)
  • The Sims 2: Konyhai és Fürdőszobai Lakberendezési Cuccok (Kitchen and Bath Stuff)
  • The Sims 2: IKEA Álomotthon Cuccok (IKEA Home Stuff)
  • The Sims 2: Paloták és Parkok Cuccok (Mansion and Garden Stuff) (Új funkciók: Lépcső: Lecsúszik /csak gyerek vagy tini, 8-as szintű játékosság/; Kerti Virág: Szagolja meg)
  •  

(2005) - valós idejű stratégiai játék, (Firefly Studios2K Games)

dia10.jpg

A játékmotort az eredeti Strongholdhoz képest továbbfejlesztették, hogy teljes 3D grafikát biztosítson. Az egyéb változások közé tartozik az új katonai és békekampányok, valamint a bûnözés és a büntetés kiegészítése, amely lehetõvé teszi a játékosoknak, hogy megkínozzák a rakoncátlan parasztokat. Számos új karakter is bemutatásra került.

stronghold_2_coverart.pngJátékmenet

A játékban a játékosok egy középkori vár felett uralkodó úr szerepét töltik be. Rendelkezésre álló erőforrásaikkal a játékosok épületeket vagy objektumokat helyeznek el, beleértve számos különféle élelmiszer-termelési, ipari, polgári vagy katonai épületet és védművet. A rendelkezésre álló parasztok automatikusan választanak állást, amikor egy épületnek szüksége van rá, így a játékosok mikromenedzsmentje minimális; a játékosok többnyire hatékonyan állítják fel a különböző épületeket, miközben biztonságot nyújtanak parasztjaik számára. A katonai egységeket egyénileg vagy csoportosan közvetlenül irányítják, néha meglehetősen nagyok, ostromokkal vagy csatákkal, amelyekben mindkét oldalon több száz ember vesz részt. Egy kiegészítés az eredeti Stronghold-hoz. Olyan birtokok kaphatnak, amelyeket a játékosok felhalmozott becsületük által „vásárolhatnak”, szerezhetnek meg, mint például népszerűségük, lakomák, táncok, lovagi torna stb. A birtokok félig független falvak, várerődítmények nélkül, amelyek saját áruikat állítják elő, amelyeket a tulajdonosok szekéren küldhetnek kastélyuknak vagy szövetségeseiknek.

A teljesen 3D-s grafikák beépítése lehetővé tette a Stronghold 2 számára, hogy a tornyok belsejét az egységek csataterévé alakítsa, és lehetővé tette a kastély lakóinak nagyon közelről történő megfigyelését, ami hasznos a hulladék- és patkánykezelés új funkcióihoz. Az eredeti Stronghold-hoz hasonlóan a játékosok többféle játékmód közül választhatnak: Kingmaker, Siege, War Campaign, Peace Campaign, Freeplay, Custom scenario és Multiplayer, ami eredetileg a GameSpy házigazdája volt. A kiterjedt térképszerkesztő lehetővé teszi egyedi térképek készítését. 2014-től a GameSpy szolgáltatás nem támogatja a többjátékos módot.

 


(1997) - Chris Taylor (Cavedog Entertainment)

total_annihilation_coverart.pngJátékmenet

A Total Annihilation a távoli jövőben játszódik, egy galaktikus háború kellős közepén, a bolygók és a holdak felszínén zajló csaták során. A játékos erőfeszítései egy védekező bázis és egy támadóerő felépítésére, valamint az ellenfelek meghódítására összpontosulnak. A játékos az erőforrások gyűjtésével, a felderítéssel és a lopakodással, valamint az egységek és a terep értékelésével is foglalkozik. A csaták a mesterséges intelligencia ellen zajlanak egy történetvezérelt kampányban, ahol lehetőség van más játékosok elleni csatározásra is.

Új játék indításakor a játékos általában egy magányos parancsnokkal kezdi. A Commander egy erős és pótolhatatlan egység, amely számos egyedi képességgel rendelkezik, mint például egy romboló fegyver, amely elpárologtat bármit, amit eltalál, képes álcázni magát és láthatatlanná válni, valamint képes áthaladni a vízen. Az építkezést a játék két korlátlan erőforrásának, a fémnek és az energiának a birtoklása szabályozza, és gyárak vagy mobil építőegységek is elvégezhetik. Minden egység egy technológiai szinthez tartozik (tech szint); Minél magasabb szintű, annál fejlettebb az egység, és annál több erőforrás és idő szükséges a megépítéséhez. A játék egyik jellemzője, hogy könnyen "sorba állíthatja" a sok parancsot egy egységhez vagy egységcsoporthoz, különféle parancsokkal, beleértve az útvonal járőrözését, építmények védekező csoportjának felépítése és ellenséges egységek megtámadása. Miután megkapta a parancsokat, az egység automatikusan végrehajtja azokat, így minimálisra csökkenti a játékos figyelmét az apró, ismétlődő feladatokra. A többjátékos játék győzelmi feltételei általában az összes ellenséges egység kiiktatását jelentik, de az egyjátékos kampányküldetések célja speciálisabb is lehet.

 


(2007) - Chris Taylor (Gas Powered Games)

dia11.jpg

Játékmenet

A Supreme Commander, akárcsak szellemi elődei, a Total Annihilation és a Spring, azzal kezdődik, hogy a játékosnak csak egyetlen, pótolhatatlan építőegysége van, az úgynevezett "Armored Command Unit" vagy ACU, a cím szerinti Legfelsőbb Parancsnok. Normális esetben ennek az egységnek az elvesztése a játék elvesztését eredményezi. Ezeket a mech-ruhákat úgy tervezték, hogy a galaxison át, kvantumátjárókon keresztül szállíthassák, és minden olyan anyagot és tervrajzot tartalmaznak, amelyek órák alatt képes, létrehozni a szükséges 37. századi hadsereget a bolygó őshonos erőforrásaiból. A parancsnokok és a megidézett támogatási parancsnokok (sACU) kivételével minden szabványos egység önellátó robot.

supcom-win-cover.jpgMinden egység és szerkezet a négy technológiai szint vagy "Tech" szint valamelyikéhez tartozik, mindegyik szint erősebb és/vagy hatékonyabb, mint az előző. Egyes alacsonyabb szintű szerkezetek felújíthatók magasabb szintre anélkül, hogy át kellene építeni őket. Az első szint a játék elején érhető el, és kicsi, viszonylag gyenge egységekből és struktúrákból áll. A második szint nagymértékben kibővíti a játékos képességeit, különösen az állófegyverek és az árnyékolás tekintetében, és bemutatja az első szintű egységek továbbfejlesztett változatait. A harmadik szint nagyon erős rohamegységekkel rendelkezik, amelyek célja a legkeményebb játékos erődítményeinek leküzdése. A negyedik szint a „kísérleti” technológia korlátozott tartománya. Ezek általában hatalmas egységek, amelyek előállítása sok időt és energiát igényel, de jelentős taktikai előnyt biztosítanak.

A Supreme Commander változatos csatározása MI-vel rendelkezik. A tipikus Easy' és Normal módok jelen vannak, de a Hard nehézségi szintnek négy lehetséges változata van.

  • A Horde AI-ben alacsonyabb szintű egységek hordáival fog hemzsegni a játék.
  • A Tech AI a lehetősében frissíti a leggyorsabban egységeit, és fejlett egységekkel támadja meg az ellenfelet.
  • A Balanced AI megpróbálja megtalálni az egyensúlyt a kettő között.
  • A Supreme AI pedig eldönti, hogy melyik a legjobb stratégia a három kemény térképhez.

Az egyjátékos kampány tizennyolc küldetésből áll, frakciónként hat küldetésből. A játékos egy tapasztalatlan parancsnok, aki kulcsszerepet játszik a frakciójuk kampányában, hogy véget vessen a „Végtelen háborúnak”. A kampányküldetések alacsony száma ellenére minden küldetés órákig tarthat. A küldetés kezdetén célokat rendelnek a játékoshoz, amelyeket teljesíteni kell. Amint a játékos teljesíti ezeket, a térkép kibővül, néha megduplázódik vagy háromszorosára nő, és új célokat rendelnek hozzá. Mivel a küldetést általában három részre osztják, a játékosnak gyakran több ellenséges pozíciót is le kell győznie a győzelem eléréséhez.

Rengeteg legyártható harci egység

A konkurens RTS-ekben az egyszerre birtokolható egységek száma kb. 100 körüli, a Supreme Commanderben viszont akár 1000 egység is használható. Ez azért fontos, mert több és többféle egységet használva kibővülnek a stratégiai lehetőségek, többféle taktikára is lehetősége van a játékosnak.

Nagyméretű csatatér

A játék pályáinak mérete is nagyobb, mint konkurenseié. A Supreme Commanderben nem ritkák a több száz négyzetkilométeres pályák. A pályákon a játékos mindhárom klasszikus fegyvernemet - föld, víz, levegő - használhatja. Külön megemlítendő a tengeralattjáró-hadviselés. A kibővült harci terület és a rajta lévő földrajzi adottságok még több taktika alkalmazását teszik lehetővé.

Újszerű irányítási rendszer

A különböző stratégiák még precízebb irányítást igényelnek, ezért a játékban egy bonyolult, de annál kényelmesebben használható irányítási kezelőfelületet kapunk. Például a zoom segítségével egy egység is betöltheti a képernyőt, de ha az egész pályát akarjuk látni, akkor kizoomolva azt is megtehetjük. A közelítést arra a pontra alkalmazza a játék, ahol az egér van. Ez a megoldás a legésszerűbb és jóval megkönnyíti az irányítást, hamarabb közelíthetünk az általunk látni kívánt helyre, hamarabb mérhetjük fel a szituációt.

Total Annihilation 2

A Total Annihilation második részének is emlegetett játék a sok stratégiai lehetőség engedélyezésével rengeteg szokatlan taktikát tesz lehetővé számunkra. A játék nagy méretbeli különbségeit jól érzékelteti a zoomnál. A globális háború érzetének élményét még tovább növeli az ún. kísérleti egységek használata. A játékban minden frakciónak (erről alant) van 3 darab kísérleti egysége, amelyek nagyméretűek, ehhez mérten magas előállítási költségeik vannak és nagy pusztításra képesek. Ezek alkalmazása csak a játék későbbi szakaszában lehetséges.

 


(2016) - körökre osztott stratégiai játék, (Firaxis Games - 2K Games )

dia12.jpg

Játékmenet

A Civilization VI egy körökre osztott stratégiai videojáték, amelyben egy vagy több játékos számítógép által vezérelt mesterséges intelligencia ellenfelei mellett versenyez, hogy egyéni civilizációjukat egy kis törzsből az egész bolygó irányítására, több fejlődési perióduson keresztül fejlessze. Ezt úgy érheti el, hogy teljesíti a számos győzelmi feltétel egyikét, amelyek mindegyike a 4X -en alapul. A játékosok egy általuk választott civilizációt irányítanak, és fejlesztik technológiájukat, kultúrájukat és kormányzati struktúrájukat az ókortól a közeli jövőig. Városokat alapítanak, bányák, farmok és egyéb fejlesztések révén kitermelik a nyersanyagokat, miközben egyszerre fedezik fel a véletlenszerűen generált világot, és találkoznak más civilizációkkal, vagy barbárokkal. A játékosok képesek kereskedni és békés diplomáciai kapcsolatokat menedzselni más civilizációkkal, vagy hadba szállhatnak katonai erő alkalmazásával.

civilization_vi_cover_art.jpgA városfejlesztések, mint például a katonai létesítmények, a Civilization VI -ban a fővárostól különálló helyeken épülnek. A játék egy régimódi rajzolt térképet is használ az olyan helyek illusztrálására, amelyeket a játékos nem lát, vagy amelyeket még fel kell fedeznie.

A Civilization VI a Civilization V általános játékmenetére épít, beleértve a Civilization V - ben bevezetett hatszök-alapú rács használását. A Civilization VI újdonsága a "város-kibontás" ötlete: a városok egyes fejlesztéseit a város határában lévő hatszögletű helyeken kell elhelyezni, de nem magán a városon belül, míg a korábbi játékokban az összes fejlesztés ugyanazon a helyen voltak. A térkép hatszög vagy négyzet, amelyben a város található. A játékosnak meghatározott hatszögeket kell hozzárendelnie a város "körzeteiként", amelyek bizonyos korlátozásokkal rendelkeznek, de bónuszokat adnak az adott területben elhelyezett fejlesztésekért.

Például a táborhely egy városra specializálódott katonai egységek kiképzésére, és lehetővé teszi további épületek építését, amelyek termelési és tapasztalati bónuszt biztosítanak az említett egységeknek. Ilyen táborhelyek nem helyezhetők el a főváros központja mellett. Más fejlesztések bónuszt kapnak, ha megfelelő terepen helyezik el őket – Például a campusok nagy hasznot húznak abból, ha erdők vagy dzsungelek mellett helyezkednek el, ami tükrözi az ilyen biomokon belüli fajok sokféleségének tanulmányozása során elért tudományos eredményeket. A játékosok dönthetnek úgy, hogy a város bizonyos kerületeit támadják meg a városközpont helyett, ami hatással lehet a város működésére. Ezek a kerületek új stratégiákkal is kiegészíthetik a város védelmét. Például egy katonai tábor mellett a városhoz közeledő támadó erőket nemcsak a városközpontból érik távolsági támadások, hanem a táborból is. Előfordulhat, hogy a támadó erőknek először be kell foglalniuk a tábort, mielőtt sikeresen lecsapnának a városközpontra.

A térképen a torlódások csökkentése érdekében a játékosok korlátozott mennyiségű egységet használhatnak (változtatás a Civilization V -hez képest), de csak hasonló egységtípusokat vagy szimbiotikus egységeket tudnak egymásra rakni. Például egy harcos egységet hozzá lehet rendelni egy építő egységhez, hogy megvédje az egységet a barbároktól a játék korai szakaszában, vagy egy faltörőkos egy lándzsás emberrel vértezhető fel, hogy bevehesse a városokat.

A játék technológiai fáját is módosították, amelyet jelenleg kutatórendszerként ismert, hogy elősegítse a technológiai kutatás fellendítését. Ha a játékos hozzáfér a megfelelő fejlesztésekhez vagy erőforrásokhoz. Például egy kőbánya építése segít fellendíteni a falazattal kapcsolatos kutatást. A vízhez való hozzáférésen alapuló technológiák, mint például a vitorlázás, korlátozottak lennének, ha a játékos egy kontinens közepén kezdene. Az Eureka Moments nevű új funkció bizonyos feladatok elvégzése után képes növelni a játékos előrehaladását bizonyos technológiák felé; például az aknamező lefektetése hozzájárul a katonai hagyományok fejlődéséhez.

A játék korábbi iterációit nehéz volt megnyerni, ha a játékos úgy döntött, hogy kulturális győzelmet arat. Hogy egyensúlyba kerüljön a játék a kulturális győzelmek felé, egy új polgári fa került bevezetésre. A Civics fa külön mechanikába helyezte át azokat a kulturális fejlesztéseket, amelyek korábban a Civilization játékok technológiai fájának részét képezte. A városokból nyert kultúrát ugyanúgy használja a Polgári Fa, ahogyan a városokból származó tudomány építi a technológiai fát. Bizonyos Civics teljesítése feloldja a szabályokat vagy szabályzatkártyákat a játékos kormánya számára. A Civilizációban VI, a kormányt úgy határozzák meg, hogy a megfelelő és elérhető politikákat számos, katonai, gazdasági, diplomáciai és helyettesítő kategóriára osztva helyezik el. Az irányelvek meghatározzák a civilizáció növelését vagy korlátait (pl. továbbfejlesztett támadási bónuszok katonai egységek számára bizonyos típusú ellenségek, a barbárok ellen). Dennis Shirk vezető producer szerint az irányelvek ingyenesen módosíthatók egyetlen Civic teljesítése után, vagy kis költség ellenében bármikor, így a játékos szükség szerint alkalmazkodhat az új helyzethez.

A fejlettebb szintek, amelyek csak a polgári fa jelentős előrehaladásával szerezhetők be, olyan fejlesztéseket nyithatnak meg, amelyek a kulturális győzelmet kereső játékosnak előnyt jelentenek a többi játékossal szemben, például csökkentik az új egységek előállításának idejét vagy költségeit. A játékosok különféle döntései a korábbi játékokhoz hasonlóan boldogtalanságot okozhatnak a lakosság körében, de a Civilization VI -ban ezek közül sok a választás által érintett városra volt lokalizálva, nem pedig a teljes lakosságra, ami így tovább segíti a kulturális győzelem játék stílusát.. A Civilization V: Gods & Kings expanziójában bevezetett vallási rendszer a Civilization VI.-ban több egységet és fejlesztést tartalmaz, amelyek vallásközi konfliktusokhoz vezethetnek.

Az MI-ellenfeleknek új személyiségük van, amelyek befolyásolják a játékosok interakcióit. E személyiségek némelyike ​​az egyes vezetők számára egyedi, figyelemre méltó történelmi eseményeket, az egyén személyiségét és politikáját utánozzák. Minden MI karakternek van egy másik rejtett programja is, amelyet csak kémkedéssel lehet felfedni.

A játék megjelenésekor pozitív kritikákat kapott, és a 2016-os The Game Awards-on a legjobb stratégiai játék díját kapta.

Kiegészítők

  • Civilization VI: Rise and Fall (2018)
  • Civilization VI: Gathering Storm (2019)
  • Civilization VI: The New Frontier Pass (2020)

 


(2006) - egy nyílt világú autóverseny játék, (Eden Games - Atari)

A játékban több mint 125 engedélyezett sportautó és motorkerékpár található, a terep pedig a hawaii Oʻahu sziget mintájára készült, amely 1000 mérföldes (1600 km) utakkal és autópályákkal rendelkezik.

test_drive_unlimited_boxart.jpgJátékmenet

A Test Drive Unlimited online világában a játékosok valós időben, utakon és terepen egyaránt vezethetnek, a szabad barangolásos játékban, ami kihívást jelentve a játékosoknak, bármerre is menjenek a térképen. A főszigeten kívüli kis szigeteken is lehet autózni. Az Xbox 360 verzió az indulás óta támogatja a kormánykerék-vezérlőket . A harmadik ingyenes frissítést követően a Test Drive Unlimited támogatja az erő visszacsatolású kormánykerék-vezérlőket, mint például a Microsoft Xbox 360 Wireless Racing Wheel-jét.

Az utakat Oʻahu szigetének műholdfelvételei alapján modellezték. Különféle terepek széles skálája található itt, beleértve az esőerdőket, a hegyeket, a homokos strandokat és az urbanizált területeket, mint például Honolulu városa. Érdemes azonban megjegyezni, hogy a sziget többi beépített területe nem képviselteti magát. Bár a játék reklámanyagai azt sugallják, hogy a Hawaii-sziget pontos ábrázolása, számos kormányzati épület, mint például a Pearl Harboron, a Camp HM Smith, a Hickam légibázis, Ala Moana Center a kereskedelmi épülete, a kongresszusi központ, a teljes kereskedelmi bePearl City régió és a Pearlridge Center, valamint a nevezetességek, mint például I. Kamehameha király szobra, USS Missouri nincsenek jelen a játékban. Sok út és autópálya is hiányzik, vagy távol van elhelyezve valós megfelelőitől. A Pearl Harborban kikötött hajók szintén nagyon alacsony részletgazdagságúak, és egyáltalán nincsenek itt az aktív vagy visszavonult USN -hajók.


(2006) - valós idejű városépítő, gazdasági stratégiai játék, (Related DesignsBlue Byte - Ubisoft, Sunflowers Interactive Entertainment Software)

dia13.jpg

Játékmenet

Az Anno 1701 a korábbi Anno játékokhoz hasonlóan egy olyan játék, amely főként a játékos által létrehozott település gazdaságtanára épül. Minél képzettebb egy játékos a kiegyensúlyozott gazdaság fenntartásában, annál sikeresebb lesz a települése.

anno_1701.jpgAz Anno 1701 -ben két fő játékmód létezik:

  • Folyamatos játék, amely egy nyílt végű munkamenetet jelent,
  • Tíz forgatókönyv bizonyos feladatokat, amelyek nehézségi szintje fokozatosan emelkedik.

A folyamatos játék szabad testreszabási lehetőségeket kínál a játék kezdetéhez. A Civilization sorozathoz hasonlóan a játékosok előre eldönthetik a világ méretét, meghatározhatják a szigettípusokat, és váltogathatják az olyan speciális opciókat, mint a "Katasztrófák", "Pestis", "Kalózok", "Tűz" és mások. A 12 számítógép által vezérelt ellenfélnek saját személyisége, preferenciái és nehézségi szintjei van.

A játékos egy meg nem nevezett országgal kezd, amelynek gyarmatosítania kell és terjeszkednie kell a világban. Ezen tevékenységek során más riválisok is megerősödnek. Ahogy a játékos előrehalad a játékban, a játékosok hozzáférhetnek a szállási tevékenységekhez és a csapatokhoz, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy megtámadják és végül legyőzzék a többi játékost. Ha a játékos a királynő nevében rendezi be a szigetvilágot, akkor alázat és tisztelet illeti meg őt. Egy bizonyos ponton követelni fogja a tiszteletdíjat, ajánlatot tesz aranyérmék fizetésére, vagy megtámadja a játékost a királyi flottája. Bármelyik lehetőség végül függetlenséghez vezet. A különböző ellenfelek eltérő kapcsolatban állnak a királynővel, és a játékos döntései szerint reagálnak.

A játék öt társadalmi szakaszra oszlik: ÚTTÖRŐ, TELEPES, POLGÁR, KERESKEDŐ ÉS ARISZTOKRATA. A játék elején a játékos összes polgára úttörő. Kevés adót fizetnek, és csak élelemre és városközpontra van szükségük. Ahogy a játékosok birodalma fejlődik, úgy nő a lakossága is. Megkezdik a korszerűsítést. Feltéve, hogy elegendő áruval rendelkeznek. A több adófizetéshez, több árura is szükségük van, például dohánytermékekre, parfümökre, lámpaolajra és még sok másra. Kulcsfontosságú, hogy a játékos gyorsan fejlődjön, mivel a kereskedői szint eléréséig nem sok profit érhető el.

A játékosok kereskedhetnek más ellenfelekkel, akik a királynő neve alatt telepednek le, vagy idegen kultúrákkal. Minden idegen kultúra kis vagy közepes szigeteken van, és nem hagyhatják el szigetüket. LIANG WU és ázsiai emberei a szigetvilág északi részén található szigeteken találhatók. Kereskednek a gyarmati jó Jade-vel, és élelmiszert vásárolnak. POXACOATL és az aztékok a déli zóna szigetein élnek, kevesen vannak, és hisznek az istenek végtelen erejében. Kereskednek gyarmati talizmánokkal, ruhákat és lovakat vásárolnak. AMIN SAHIR-nek és indiánjainak van egy kis települése a szigetvilág déli végének egyik szigetén. Indiai elefántcsontjuk kívánatos gyarmati áru. TETONKA és irokézei a szigetvilág északi övezetének egyik szigetén, egy sűrű erdőben találhatók. Az irokézek prémekkel kereskednek, valamint dohánytermékek és fegyverek vásárlása. RAMIREZ és kalózai szakszerűen elrejtett búvóhelyeken keresnek menedéket a szigetvilág déli övezetében. Agresszív természetükből adódóan gazdag jutalomban részesülnek a rajtaütésekből, ezért minden gyarmati árut fel tudnak kínálni. A FREE TRADER, egy semleges kereskedő, aki flottájával körbejárja a világot kereskedés céljából, lehetőséget kínálhat a játékosoknak, hogy segítsen nekik az ügyeikben.

A feladatok nem kötelezőek, de a jutalom óriási, és néha kulcsfontosságú a pénzügyi sikerhez. Egyes feladatokban a játékosoknak a kiválasztott árukat kell leszállítaniuk, míg másokban hajókat kell megsemmisíteniük. Az utazó méltóságok most meglátogathatják városodat, és javíthatják a játékosok birodalmának minőségét és erejét. Például amikor megérkezik a kovács, pótolja a szerszámkészleteket. A mulattatók felvidíthatják a lakosság kedélyeit, ami az adóbevétel növekedéséhez vezet. A díszvendégek véletlenszerű időpontokban érkeznek a játék minden társadalmi szakaszában, és a szenátus zárolásának feloldása után is meghívhatóak.

A sorozat előző játékától eltérően a játékosok választhatnak, hogy mennyit adóztassanak az embereiknek. Alacsony adók szükségesek a társadalmi felminősítéshez és az emberek tetszéséhez, míg a magasabb adók lázadáshoz és népességcsökkenéshez vezetnek. Az új áruk között csokoládé, parfüm és gyarmati áruk, elefántcsont, jáde, talizmánok, szőrmék szerepelnek. Ezen kívül az árukat mostantól a falu központjában lehet megvásárolni, ahelyett, hogy a korábbi Anno játékokban egyedileg megépített standokon.

A páholy tevékenységei a játék elején érhetők el, bár csak a kém áll rendelkezésre. Az összes többi páholytevékenységet a játék során fejlesztik ki, egy iskola, vagy egy egyetemmegépítésével. A játékosok számára elérhető nagyon hatékony tevékenységek közé tartozik a méregkeverő bevetése, aki elterjeszti a pestist az ellenfél településén, vagy a felbújtó, aki rábírja a dolgozókat, hogy távozzanak a munkahelyükről.

A játékosok most is vannak kitéve az Anyatermészet haragjának. A hurrikánok, a földrengések és a vulkánkitörések mind képesek a települések elpusztítására. A betegségek az i.sz. 1701-es világban is elterjedtek, különösen a pestis, amely emberek százait vagy akár ezreit is kiirthatja. A pestises patkányok rengeteg árut tehetnek tönkre.

 


(2019) - valós idejű városépítő, gazdasági stratégiai játék, (Blue Byte - Ubisoft)

anno_1800_cover.pngÁttekintés

Anno 1800 a 19. században játszódik, az ipari kor hajnalán. Más Anno játékokhoz hasonlóan az Anno 1800 városépítő és stratégiai játék. A gyarmati kereskedelem kontextusában játszódik, a kiemelt építészete a viktoriánus korszak, a gazdasági motor pedig a gyári munkaerő. Az Anno 1800 alapjátéka abban a régi világban játszódik, ahol a polgárok, munkások és kézművesek igényei központi szerepet játszanak a termelési és ellátási láncok kezelésében. Létezik egy párhuzamos újvilági város is, amely olyan termékeket állít elő, amelyeket az óvilági munkások szeretnének megvásárolni, ezért kereskedelmi útvonalakat kell kialakítani. A gyarmati 18. századi elődjétől, az Anno 1701 -től eltérően a játéknak van egy tervfunkciója, amely segít a játékosnak a város megtervezésében.

A játék egy történetkampányt, egy sandbox módot és egy többjátékos módot is tartalmaz. Az Anno 2205 -höz hasonlóan a játék is többmenetes játékmenetet kínál, bár az elődjétől eltérően a harci és városépítési munkamenetek nincsenek különválasztva. Az Anno 1800 egy klasszikus városépítő játékba integrálódik, amely véletlenszerűen generált térképeket és kereskedelmi útvonalakat. MI ellenfeleket is tartalmaz, amelyek ugyanarra a térképre építenek, mint a játékos, és tengeri hadviselés is van a játékban.

Az Anno 1800 vonzereje az iparosítás lakosságra gyakorolt hatásával birkózik meg. Minden egyes gyárral csökken a város vonzereje, és a kialakulóban lévő ipari övezet környékének besorolása is. A turisták hozzájárulnak a város bevételéhez, és özönlenek a természeti területekre, a helyi ünnepségekre és különféle dekoratív díszekre, de nem szeretik a környezetszennyezést, a helyi nyugtalanságot és a zajos vagy büdös ipart.

Az Anno 1800 tervmódja a sorozat egyik újdonsága. Segít a játékosnak azáltal, hogy lehetővé teszi számukra, hogy megtervezzék városukat sziluettjei az épületek tervrajzaival anélkül, hogy azonnal értékes erőforrásokat költenének a tényleges megépítésükre. Ha egy játékos nem rendelkezik elegendő erőforrással, az épület tervrajzát fel lehet tenni a várostérképre későbbi építés céljából. A tervezés megtörténte és a szükséges erőforrások összegyűjtése után minden épülettervezet egyetlen kattintással megépíthető.

 


(2015) - valós idejű városépítő, gazdasági stratégiai játék(Blue Byte - Ubisoft)

dia14.jpg

Az Anno 2070 -hez hasonlóan a játék a jövőben játszódik, és a játékosoknak lehetőségük lesz kolóniákat létrehozni a Holdon.

anno_2205_box_cover.jpgJátékmenet

Az Anno 2205 egy futurisztikus városépítő videojáték, amely hasonlít az Anno 2070 -hez, szemben a korábbi részekkel, amelyek történelmi környezetet tartalmaznak. A játékban a játékosok átveszik a vezető szerepét egy vállalattól, és versenyezniük kell más vállalatokkal a jövőbeli technológiák fejlesztésében. A játék elején a játékosok feladata, hogy építsenek különböző metropoliszokat a Földön. A népesség növekszik, ha több épület épül, és a játékosok feladata polgáraik szükségleteinek kielégítése. A lakásépítés mellett a játékosoknak árukat is kell gyártaniuk, és infrastruktúrákat kell kiépíteniük, például robotgyártó létesítményeket, hogy fenntartsák gazdaságukat, ahol az említett épületeket a játékosok áthelyezhetik vagy mozgathatják. A SimCity-hez hasonlóan, különböző részeket lehet hozzáadni az épületekhez, hogy javítsák funkcióikat. Ezen épületek termelési szerkezetének korszerűsítése szintén javíthatja hatékonyságukat. Ha a polgárok igényeit kielégítik, több árut tudnak előállítani.

Végül a játékosokat arra kérik, hogy fejlesszenek és végezzenek kutatást sarkvidéki régiókban, hogy költséghatékony módszereket találjanak a rakéták Holdra való kilövésére, és ennek befejezése után a játékosok kolonizálhatják a Holdat, és városokat építhetnek a krátereiben. A Hold erőforrásai, mint például a Hélium-3, létfontosságúak a földi városok fejlődéséhez, és visszaküldhetők a Földre. A játékmenet eltérő, ha a játékosok előőrsöt hoznak létre a sarkvidéki régiókban vagy a Holdon. A sarkvidéki régiókban a játékosoknak kell kezelniük az előőrs fűtési területeit. Mivel a Holdnak nincs légköre, és zordabb környezete van, mint a Földnek, a Holdon város felépítéséhez aszteroidapajzsok, valamint egyedi üvegházak felállítása szükséges az élelmiszertermeléshez.

Az Anno 2205 egy teljesen működőképes nappali és éjszakai ciklust is tartalmaz a különböző látványokhoz.

A játék egy session módot is bevezet, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy egyszerre irányítsák és kezeljék városaikat a Földön és a Holdon. Az erőforrások a különböző helyeken változnak, ennek eredményeként a játékosoknak kereskedelmi útvonalakat kell kialakítaniuk a különböző kolóniák között, hogy egy város erőforrásait és nyersanyagait egy másik városban felhasználhassák.

A játékban szereplő városok ötször nagyobbak, mint az elődjei, és legalább nyolc különböző munkamenetet támogatnak. A környezetszennyezést, valamint az Anno 2070 -ben bemutatott víz alatti játékmenetet eltávolították a 2205 -ből. A városok összekötésére hidak építhetők, míg az épületek különböző modulok segítségével korszerűsíthetők. A korszerűsített épületek elkészülte után több árut tudnak előállítani.

A 2205 -ös információk vizuálisan jelennek meg, ahelyett, hogy szöveget használnának, mint az előző részletekben. A polgárok igényei képként vagy ikonként jelennek meg. A polgárok boldogsága befolyásolja cselekedeteiket. Ha boldogok, láthatják őket utazgatni a városban. Ha azonban nem, akkor elhagyják épületeiket és távoznak.

Több kameraállás is elérhető a játékosok számára. Nagyíthatnak és kicsinyíthetnek, vagy előre meghatározott kamerákat használhatnak a város megtekintéséhez. A játék történetének felépítése is átalakításra került, amelyben a játékosok nem kényszerülnek a küldetések teljesítésére, és a játékosok választhatják a teljesítést a szabad játék során.

A tengeri csaták városok közelében már nem játszhatók le, hanem távoli régiókban zajlanak, és nem kötelezőek. Lehetőség van a tulajdonban lévő szektorok blokkolására és a flotta áttörésére. A többjátékos módot eltávolították.

Az 1.6-os frissítés után minden vállalat csatlakozhat a tőzsdéhez. Ezzel a játékmenet egy újabb rétegét egészíti ki részvények és aukciók formájában, mind az adott játékos vállalata, mind az öt rivális számára. Illetve lehetőség van a különböző ipari szektorok számára a vállalati kémkedésre, a dominancia kialakítására és a monopolizálásra.

 


(2006) - túlélő játék, (Hello Games)

dia15.jpg

A játék négy pillérre épül: felfedezés, túlélés, harc és kereskedés.

A játékosok szabadon teljesíthetnek egy algoritmusokkal létrehozott, nyílt világú univerzumban, amely több mintegy 18 kvintimillió bolygót foglal magába. A játék algoritmusokkal létrehozott rendszerén keresztül a bolygóknak saját ökoszisztémája van, egyedi növény- és állatvilággal, amit különféle idegen fajokkal együtt vesznek részt a játékossal közösen a bolygórendszereken belüli harcban vagy kereskedésben. A játékosok úgy jutnak előre a játékban, hogy erőforrásokat bányásznak, így erősítve és javítva felszerelésüket, hogy erőforrásokat vásároljanak és adhatnak el, illetve a növény- és állatvilág dokumentálásával szerzett kreditek felhasználásával, bolygóbázisokat, űrflottát építhetnek, bővíthetnek, vagy más módon kapcsolódhatnak a játék cselekményét övező rejtélyt kutatva. Atlasz, a galaxis közepén álló entitás.

no_man-s_sky.jpgJátékmenet

A No Man's Sky egy akció-kalandos túlélési játék, amelyet első vagy harmadik személy nézőpontjából játszanak, és lehetővé teszi a játékosoknak, hogy négy fő tevékenységben vegyenek részt: felfedezés, túlélés, harc és kereskedés. A játékos egy idegen, humanoid bolygókutató személyét ölti magára, akit a játékban Utazóként ismernek egy feltérképezetlen univerzumban. Egy véletlenszerű bolygón indul el, egy lezuhant űrhajó közelében, a galaxis peremén, és egy túlélő exoruhával van felszerelve hátirakétazsákkal, valamint egy "többfunkciós szerszámmal", amellyel vizsgálódhat, bányászhat és gyűjthet erőforrásokat, valamint támadásra is, illetve megvédheti magát a teremtményektől és az ellenséges erőktől. A játékos összegyűjtheti, megjavíthatja és feltöltheti a járművét, lehetővé téve, hogy a bolygó körül, a helyi bolygórendszer más bolygói és űrállomásai között utazhasson, űrharcban vegyen részt idegen csoportokkal, vagy hiperűrugrást hajtson végre más csillagrendszerekbe. Amíg a játék nyílt végű, a játékos az Atlasz néven ismert entitás útmutatásait követve elindulhat a galaxis közepe felé.

A No Man's Sky meghatározó jellemzője, hogy a galaxis szinte minden része, beleértve a csillagokat, a bolygókat, az ezeken a bolygókon található növény- és állatvilágot, valamint az érző idegenek lényekkel való találkozásokat, egy determinisztikus algoritmusú, véletlenszámgenerátor egyetlen magszámból történő eljárási generálásával hozza létre. Ez a 64 bites érték több mint 18 kvintimillió (1,8 × 10 )19 ) felfedezhető bolygót készít  a játékban. Nagyon kevés adatot tárolnak a játék szerverein, mivel a játék a játékos közelében lévő minden elemet determinisztikus számításokkal hoz létre, így biztosítva, hogy a többi játékos ugyanazokat az elemeket látja, mint egy másik játékos, ha ugyanarra a helyre utazik a galaxisban. A játékos ideiglenes változtatásokat hajthat végre a bolygókon, például az erőforrások bányászatán, de ezeket a változásokat a rendszer nem követi nyomon, ha a játékos elhagyja a környéket. Csak néhány "jelentős" változást, például egy űrállomás megsemmisítését követi nyomon minden játékos a játék szerverein.

A felfedezés során a játékos "fizetőegység"-et, játékbeli valutát kap azert, hogy utazásai során még nem látott bolygókat, idegen bázisokat, növény- és állatvilágot figyel meg. Ha a játékos először fedez fel ezek közül egyet, további egységeket szerezhet, ha feltölti ezeket az információkat az Atlaszba, valamint ha a nevükön feltüntetik a felfedezést, hogy a többi játékos láthassa a játék szerverein keresztül. A játékosoknak ezen a ponton lehetőségük van átnevezni ezeket a funkciókat a tartalomszűrő által meghatározott korlátokon belül. A No Man's Sky offline is játszható, de az Atlasszal való interakcióhoz online kapcsolat szükséges.

A játékosnak biztosítania kell az Utazó túlélését, mivel sok bolygó veszélyes légkörrel rendelkezik, például szélsőséges hőmérsékletek, mérgező gázok és veszélyes viharok. Bár a játékos kereshet menedéket idegen bázisokon vagy barlangokban. Ezek az extrém környezetek csökkentik az exosuit pajzsot és páncélt, és megölhetik az Utazót. Így a játékosnak össze kell gyűjtenie a túléléshez szükséges erőforrásokat. A tervrajzok összegyűjtésével a játékos erőforrásokat használhat fel az exosuit, a multitool és az űrrepülőgépek fejlesztésére, hogy megkönnyítse a túlélést, és ezek közül több is szinergikus módon működik, hogy javítsa a Utazó túlélési esélyeit és képességeit. A frissítésekhez és az erőforrásokhoz csak korlátozott számú bővítőhellyel rendelkezik, ami megköveteli, hogy a játékos odafigyeljen a készleteire és a szolgáltatáskészleteire. A játékos vásárolhat új tárhelyeket az exosuitnak, vehet új űrhajókat és több eszközt. Az exosuit, a multitoolt és az űrrepülőgépeket hosszan tartó használat után az összegyűjtött üzemanyagforrásokkal fel kell tölteni,.

Amíg az Utazót egy bolygón tartózkodik, ellenséges lények támadhatják meg. Megtámadhatják őket a Sentinelek is, egy önreplikáló roboterő, amely a bolygókon járőrözi, és fellép azokkal szemben, amelyek elfoglalják a bolygó erőforrásait. A játékos ezeket kivédheti a multiszerszámra telepített fegyverekkel. A játék a Grand Theft Auto sorozathoz hasonló "keresett szintet" használ; alacsony keresett szintek kis drónok megjelenését okozhatják, amelyek könnyen leküzdhetők, míg az óriási sétálógépek magasabb keresett szinteken támadhatják meg a játékost. Az űrben az Utazót megtámadhatják kalózok, akik a hajójuk rakományát keresik, vagy olyan idegen csoportok, akiknél rossz hírnevük van. Itt a játékos a hajó fegyverrendszerét használhatja, hogy részt vegyen ezekben a csatákban. Ha az Utazó meghalna egy bolygón, az utolsó mentési pontjukon újra megszületik az exosuit készlete nélkül; a játékos visszaszerezheti ezeket az anyagokat, ha a játékos eléri az utolsó halál helyét. Ha az Utazó meghal az űrben, hasonlóképpen újra megszületik a helyi rendszer űrállomásán, de elvesztették a hajójukon lévő összes árut.

 Ezek az áruk ismét visszaszerezhetők, ha eljutnak addig a pontig, ahol a játékos meghalt az űrben, de azzal a bizonytalansággal jár, hogy a kalózok előbb érnek oda.

Egyes csillagrendszerekben van egy űrállomás, ahol az Utazó erőforrásokkal, multiszerszámokkal és hajókkal kereskedhet, és kapcsolatba léphet egy vagy több, a galaxist benépesítő, 3 különböző fajból származó idegenekkel. A játékos hasonló funkciókat kínáló bolygókon is találhat aktív vagy elhagyott idegen bázisokat. Minden idegen fajnak meg van a saját nyelve, amelyet szóról szóra helyettesítésként mutatnak be, ami kezdetben értelmetlen lesz a játékos számára. Az adott fajjal való gyakori kommunikáció, valamint a Rosetta-kőként funkcionáló bolygókon szétszórt monolitok megtalálása révén a játékos jobban megértheti ezeket a nyelveket, és megfelelő műveleteket hajthat végre az idegenekkel, a nem játékos karakterekkel való interakció során. Ezzel elnyerheti az idegen kegyeit. és részt vehet a jövőbeni kereskedésben és harcban. Következésképpen az idegeneknek adott helytelen válaszok azt okozhatják, hogy nem szeretik az Utazót, és az űrbe megtámadhatják, ha meglátják az Utazó flottáját. A játék tartalmaz egy szabadpiaci galaktikus boltot, amely űrállomásokon vagy idegen bázisokon érhető el. Egyes erőforrások és áruk drágábbak bizonyos rendszerekben, mint másokban, így a játékos profitálhat az erőforrások gyűjtéséből és az azt követő kereskedelemből.

A No Man's Sky elsősorban egyjátékos játéknak készült, bár a felfedezéseket a Steam Workshopon keresztül minden játékos megoszthatja, a barátok pedig nyomon követhetik egymást a játék galaktikus térképén. A Hello Games játékosa, Sean Murray kijelentette, hogy körülbelül negyven óra játékidőt tölthet a galaxis középpontjának elérése, ha nem végez semmilyen melléktevékenységet, ha a játékosok a számukra megfelelő módon játsszák a játékot. Például olyanokkal, amelyek megpróbálják katalogizálni az univerzum növény- és állatvilágát, míg mások kereskedelmi útvonalakat próbálhatnak kiépíteni a bolygók között. A játékosok követhetik barátaikat a galaktikus térképen és a rendszertérképeken.

 

(2017) - valós idejű akciójáték, (Epic Games)

1280x720.jpg

A játék három különálló játékmódverzióban érhető el, melyek ugyanazt az általános játékmenetet követik és motorjuk is ugyanaz:

  • a Fortnite: Save the World (fizetős játékmód) kooperatív lövöldözős-túlélőjáték, melyben négy játékosnak zombiszerű lényeket kell megölniük és tárgyakat (embereket) kell megvédeniük az erődítményeikkel;
  • a Fortnite Battle Royale ingyenesen játszható battle royale játék, melyben 100 játékos azért harcol, hogy ő legyen az utolsó, aki talpon marad;
  • a Fortnite Creative, melyben a játékosok a fantáziájukat felhasználva építhetik meg egyedi szabályokkal a szigeteiket.

Az első két játék kereskedelmileg sikeres lett; a Fortnite Battle Royale hatalmas sikert aratott, kevesebb mint 1 év alatt több mint 150 millió játékosa lett, és havonta több száz millió dollár bevételt hozott, kulturális jelenséggé válva.